Hola WordPress!

Ha sido un año y medio interesante con ciento catorce entradas. Podría deciros que blogger se me quedo pequeño pero os mentiría. Me daba alojamiento para el blog, galerías, todo de forma cómoda y organizada. Pero tengo a mi disposición un servidor para juguetear con cosas nuevas, una máquina vinculada al pequeño proyecto que tengo a medias con mi socio A.López/MrPengo, así que he decidido mudarme. La tentación era demasiado grande.

Es posible que traiga algunos de los antiguos artículos de mi vieja página aquí… o no.

Para todo lo demás VideoShock ;).

Hasta pronto Blogger!
Hola WordPress!

Does our game make players happy when they play?

Cada día leo más publicaciones yanquis/inglesas y de todo lo que he leído últimamente hay un párrafo que se ha quedado grabado en mi mente a fuego:

There’s a vital question that is rarely asked: does our game make players happy when they play, or just make them sad when they stop? This is a subtle distinction, and irrelevant to sales, but I think it’s very important. Medicine and heroin both sell for a high price, but I would sleep better at night selling one than the other.

David Rosen en Gamasutra.

Si alguien tiene interés puede encontrar el texto completo aquí. Es algo que curiosamente apareció de un modo similar en una conversación en mi grupo de amigos.

Network with Letters

Hace poco, John Knottenbelt uno de los directores de mi querida Introversion, responsable de los ports a Linux y Mac de sus juegos, realizó un interesante artículo en el que exponía los problemas y soluciones que encontraron al diseñar su arquitectura de cliente-servidor y el ciclo de juego de Multiwinia.

Siempre es interesante observar las vicisitudes y soluciones que puede encontrar un desarrollador en su trabajo. Resumiéndolo mucho, los principales problemas eran el coste de ancho de banda, y el tiempo de proceso de datos.

El envío de datos procesados en la máquina cliente al servidor podía ser demasiado costoso, de modo que en vez de procesar eventos en el cliente y enviar los datos al servidor para que sean distribuidos, los datos de entrada/eventos fueron enviados directamente al servidor, que procesaba los eventos para enviarlos a todos los clientes.

MainGameLoop()
{
while(!GameOver()) {
ProcessInput(); /*Recoge los datos de entrada y los envía al Servidor
ProcessEvents(); /*Procesa los datos que recibe del servidor
Render(); /*Muestra los cambios en el entorno
}
}

Imagino que para aquellos familiarizados con la programación cliente-servidor no debe ser algo nuevo, pero, más allá de las clases de la universidad no había visto nada similar, y menos aun orientado al desarrollo de juegos.

Otro punto interesante son los inconvenientes, que los tiene. Este sistema necesita recuperar todos los eventos desde el inicio del juego, para poder recrear un mapa y sus unidades, por ejemplo, cuando un nuevo jugador entra.

Es interesante, así que posiblemente le acabé echando un ojo a un libro sobre RTS, tanto diseño como programación, que ha caído en mis manos hace poco.

En cierto modo me recuerda a las viejas partidas de ajedrez por e-mail/carta. Aunque se aproxima de un modo más exacto a una partida de rol tradicional, donde el narrador(servidor), recoge las interacciones de los jugadores (clientes), para servir los cambios del entorno y la resolución de situaciones, que son enviadas de vuelta a los jugadores para que vuelvan a decidir. Curioso. Las ideas más simples son las más potentes 😉

Zombies!!!

Hace unos días me hice con la versión en castellano del juego de mesa Zombies!!!, un divertido juego en el que encarnamos a uno de los (hasta 6) supervivientes de un apocalipsis Zombie. La mecánica del juego es bastante simple, consiste en mover a nuestro superviviente a través del laberinto de casillas de tablero que iremos poniendo en juego, a razón de una por turno y jugador, mientras acabamos con todos los zombies que encontremos en nuestro camino, obteniendo recursos (vida, munición), con el fin de encontrar el helipuerto en el que nos rescatarán. El problema es que solamente pueden evacuar a un superviviente… Como podrás imaginarte, pese a que al principio los jugadores puedan colaborar, tarde o temprano, será necesario un cambio de estrategia, optando por un sálvese quien pueda, en el que no solamente irá cada uno por su lado, si no que gran parte del tiempo intentaremos acabar con nuestros compañeros. Y es ahí donde este sencillo juego cobra su verdadero interés.

Las miniaturas, pese a ser únicamente de tres tipos distintos, zombies mujer, zombies hombre, y jugadores, están lo suficientemente detalladas como para cumplir su función, son cómodas y posiblemente los únicos que podrán encontrar alguna pega serán los aficionados a los wargames de mesa. En caso de que no os basten, debido al tamaño de las casillas del mapa es fácil usar cualquier miniatura estándar que podamos adquirir. En la tienda oficial existen bolsas de 100 zombies, de ambos tipos, además de perros zombie, y zombies radioactivos. En caso de necesitar un reemplazo o de querer mayor diversidad es una opción a tener en cuenta.

zombies

Las tarjetas del tablero y las cartas de evento son de buena calidad, tanto como la de los dos dados de seis caras que incluye. Y aquí viene la única pega que he encontrado yo y por lo que he leído por el foro oficial, muchos. Las fichas de juego, las que representan nuestras vida y munición son de lo más incomodas, demasiado pequeñas, de hecho estoy seguro de que con el tiempo al margen del deterioro, es posible que acabe extraviando unas cuantas.

Sin embargo, pese a ser incomodas, la calidad sigue siendo aceptable además por ese precio se trata de un mal menor. La cantidad de fichas que nos proporciona el juego, es suficientemente grande como para que en caso de perder algunas, ni lo notemos. Son tan numerosas que algunos han decidido pegarlas de dos en dos por la cara inferior, lo cual facilita bastante su manejo.

Al margen de todo esto, paseando por el foro encontré que algunos habían creado fichas de personaje con las que ahorrarse parcialmente el uso de las fichas de recursos o bien añadir un toque rolero al juego (teniendo estas últimas trasfondos de personaje). Prefiriendo la primera idea, he creado mi propia versión.

Tarjeta de juego para Zombies (juego de Tablero), ideal para fotocopia, alto contraste.

Se busca!: El Gato de Schrödinger

Había visto algunas versiones de este cartel, la idea en sí misma me parecía bastante buena, pero ningún cartel me convencía lo suficiente como para imprimirlo o colgarlo. Busqué un poco por la web, pero la sensación no cambió. Así que finalmente decidí a realizar mi propio montaje de la idea…

elgatoDsro_min

Fallas 09: Invasión Zombie!

Este año gracias a MrPengo e Iona hemos tenido la suerte de ver los castillos desde una posición privilegiada.

Vista desde L'Alameda - Nit del Foc 03 (Valencia)

Y eso, además de hacernos disfrutar como nunca de los castillos, nos ha regalado algunas imágenes dignas de una película de George A. Romero. Creédme, en cinemascope y con Pink Floyd sonando de fondo gana bastante la experiencia :P.

Vista desde L'Alameda - Nit del Foc 01 (Valencia)

Vista desde L'Alameda - Nit del Foc 02 (Valencia)

En palabras de Michael Bay: ¡Awesome!

Finde del Vicio 2ª Edición

El fin de semana pasado me reuní con MrPengo y Nae para celebrar un pequeño evento en el que además de desahogarnos del estrés, nos unimos para jugar en grupo a juegos arcade o multijugador.

El evento en sí, consistió en probar una serie de joyas muy refrescantes del XNA de Xbox, [hay gente que vale] para después rematar con verdaderos despropósitos [y gente no], probamos algún juego nuevo, disfrutamos algún juego arcade, de lucha, mayoritariamente de PS2. Rematamos la noche con nostalgia a través de un sin fín de juegos de Master System y GamerGear, salpicados con joyas de otras plataformas. La culminación de la noche llegó con un MrPengo pletórico casi acabando por completo el Alex Kidd in Miracle World de Master System a la primera. Fue un fin de semana divertido con amigos y comida. El año que viene espero que sea mejor, más grande y con más gente. Intentaré poner mi granito de arena en la organización.

Tristemente la falta de tiempo unido a eventos sociales varios acaban impidiendo que nos juntemos con suficiente frecuencia como para que algo como esto no pueda suponer un evento. Así que puestos a hacerlo, se hace a lo grande.

Para mi generación es especialmente molesto, crecimos disfrutando en casa de los amigos con juegos de este estilo, pasamos mucho tiempo junto a las ya casi extintas recreativas de bares u otros lugares de ocio o reunión, las había por todas partes. Es lógico suponer que personas más mayores o más pequeñas, puedan disfrutar de este tipo de juegos, sin embargo la proliferación de conexiones con un ancho de banda pobre pero aceptable, junto con la desaparición de los llamados “recreativos” han hecho que desarrollar el gusto de por este tipo de juego sea algo más aislado que antaño, al menos entre los “gamers”.

Hay algo especial en jugar con otros humanos cerca y más aun en jugar con relativa cercanía física, ver sus reacciones, oír sus gritos cuando les ganas, sus ánimos cuando realizas una proeza. En cierto modo se intenta recrear con auriculares, programas de audio y vídeo, pero no es lo mismo. De alguna forma la sensación de pertenencia a grupo es menor, el feedback que recibes es menor, todo está atenuado, la emoción de probar algo nuevo con amigos, comentar las hazañas tras la partida. Sin olvidar que el contacto humano es mejor y más saludable en persona. Supongo que la facilidad para reunirse vía Internet ha ganado la partida al feedback.

Diría que jugar por Internet no es algo que requiera de Feedback, que la sensación de pertenencia a grupo o lo social no es importante en ello, pero mentiría. Es una de las cosas más importantes. Es este el modo en que enganchan a la gente. En fin, no es que sea peor, ni tampoco mejor, todo tiene ventajas y desventajas, simplemente, es distinto, cada experiencia te aporta algo distinto.

Retomando un poco la idea de las generaciones, supongo que en esta linea va gran parte de la producción de Nintendo y de otras desarrolladoras de software, que enfocan sus productos a un público más que juega de un modo ocasional, que ve el atractivo de jugar con amigos a algo liviano y ligero. Pero eso nos deja de lado de nuevo, yo soy capaz de entender o disfrutar de el juego en grupo y pese a poder disfrutar con los “juegos casuales” también disfruto con los de temática o mecánica de juego compleja. Pero meterse en compañías y políticas es otra historia.

Resumiendo, de momento me aporta más jugar con amigos en persona que on-line. Aunque si no hay posibilidad de reunirnos, el jugar o hablar a través de la red es un sustituto viable. Al margen de mis pensamientos, mis compañeros han comentado el “evento” en sus respectivos blogs, si alguno ha llegado hasta aquí abajo, le encomiendo a que lea sus artículos, [MrPengo 1 MrPengo 2Nae], más livianos, puede que más amenos, seguro que más descriptivos.