Minicrítica de Marvel vs Capcom 3

Versión compleja:

int main(){
euros ganancias= 0; ganancias= sacacuartos(MvsC);
return ganancias;
}

int sacacuartos(int MvsC_Parte){
int IndignacionPop=0; IndignacionPop= Publico() – (MvsC_Parte*100); DLCNum=0;
While (MvsC_Parte > 0 & DLCNum < IndignacionPop)
{ DLC++; }
return Vende(MvsC_Parte+1,DLC);
}

Versión sencilla:

MavelVsCapcom3=MavelVsCapcom2+1

Donde Dije digo, digo: Steam Mola

Hace más o menos un año despotriqué sobre los sistemas de juego bajo descarga, quedó constancia en esta misma página, no hace mucho vomité algo similar al presente texto en VideoShock aunque este texto es aun más personal, nada que no hayáis leído antes: tus derechos mermados, básicamente es un alquiler y como sistema de DRM es draconiano. Pero lo peor de todo era y es el precio.

He hablado sobre el tema con unos cuantos amigos, un pequeño pero creciente sector comienza a ver el hecho de recibir una caja o disco como un incordio: ¿instrucciones? «De verdad me las voy a tener que leer?», ¿discos? «es engorroso cuando tienes más de uno», ¿caja? «otro muerto más en mi estante». Recibí perlas mejoras comentándolo con expertos del sector pero prefiero que no me cobren derechos por citarles. Al principio me dolía, uno es casi un coleccionista. Pero ya no me cuesta entender a mis amigos, es tan inútil tener un disco de juego que necesitas validar por la red, un manual vacío con una explicación aburrida que viene incluida en el juego, y la molesta caja, que ahora lo cool es descargar el juego.

Fantástico, pero si el precio es el mismo ¿donde está el ahorro para mi? Solo me ahorran su propia incompetencia y dejadez a la hora de crear un embalaje, ellos si se ahorran dinero, en distribución, en intermediarios, el propio embalaje y la gente que debe crearlo.

Y mientras oteaba estos servicios para poder llorar con propiedad me encuentro con que aun queda gente honrada en el mundo, mi odiado OnLive se molesta en llamar a las cosas por su nombre y vende alquileres a precio de alquiler de videoclub (como en los viejos tiempos), Steam a veces ofrece unas ofertas de «compra» cercanas en precio a esos sistemas de alquiler y comienzan a proliferar tarifas planas de juego. ¿Es justo? Si es mi única opción no lo creo, pero es supongo que es un primer paso hacía algo mejor. MAL.

Esa semilla en forma pensamiento germinó en mi cabeza. Lo que antes eran únicamente quejas ahora es una incipiente biblioteca digital repleta de juegos, alquileres sería más correcto. ¿Qué queréis que os diga? que soy débil, no lo creo. Vengo de una época olvidada, un tiempo en que bajar al videoclub más cercano para alquilar un juego por unos días era la única manera de jugar a algo nuevo, al menos sin arruinarte. Algunos me piden 5€ por jugar a un juego con un año hasta que me harte, otros una novedad por ese precio durante algunos días, ¡que me aspen!, no es la primera vez que paso por ahí.

Tal vez os preguntéis si he dejado de comprar juegos en caja, llamadlo paranoia, puede que nostalgia, pero con precios con los de las tiendas en línea de venta por catálogo (y hablo de las que te envían por correo exprés un juego a tu puerta) y mis nuevos estantes aun puedo permitirme comprar juegos en caja… Al menos, por ahora. Eso si, mi concepto de lo que es un precio justo dista mucho del que tenía hace unos años :P.

Mis destacados de la última década y el último año (2010)

Al margen sobre la posible polémica acerca de cuando acaba la década o cuando empezó, muchas páginas y algunos compañeros han realizado una pequeña lista justificando los títulos que más han significado para ellos, o que títulos les han defraudado más, y tras haber sido interrogado en un par de ocasiones he decidido dar una pequeña explicación por aquí.

Así pues, estos son los títulos, una lista absolutamente subjetiva: Sigue leyendo

Ubisoft a la zaga de Steam (DRM en la nube)

Llevo todo el día leyendo sobre el nuevo sistema de validación de Ubisoft, básicamente ha orientado todo los aspectos de un juego hacia sus servidores, tanto la validación de la copia como de la sesión de juego, amén de las pertinentes partidas guardadas… La mayoría de comentarios son en contra de este nuevo sistema, un sistema al que en general le veo más pegas que virtudes, incluso para la propia compañía. Pero un detalle que me parece curioso es que es prácticamente lo mismo que hace Valve con su Steam, este último en realidad realiza unas comprobaciones algo menos salvajes, pero nos proporciona los mismos problemas: debemos disponer de conexión a internet; se conecta al servidor en más ocasiones de las que debería; posiblemente adquiera información de nuestro equipo que por idiotas al firmar un TOS hemos aceptado; y lo peor de todo, eventualmente podemos quedarnos con el culo al aire en lo que respecta a la licencia de uso del juego, algunos de los propietarios de los derechos podrían entrar en desacuerdos y la licencia de juego, o descarga si es el caso, quedar en el aire o definitivamente fuera de la red.

Eso sí, día tras día podemos ver como los «redactores» se alegran por cada oferta de Steam, promocionando su uso indiscriminado incluso para juegos en los que la rebaja no es significativa con respecto a su versión física (en muchas ocasiones, siendo una copia libre de Steam). Steam no es el demonio, Ubisoft solo está cometiendo otro error más en la carrera de los DRM, pero por favor, un poquito de coherencia en las críticas.

Does our game make players happy when they play?

Cada día leo más publicaciones yanquis/inglesas y de todo lo que he leído últimamente hay un párrafo que se ha quedado grabado en mi mente a fuego:

There’s a vital question that is rarely asked: does our game make players happy when they play, or just make them sad when they stop? This is a subtle distinction, and irrelevant to sales, but I think it’s very important. Medicine and heroin both sell for a high price, but I would sleep better at night selling one than the other.

David Rosen en Gamasutra.

Si alguien tiene interés puede encontrar el texto completo aquí. Es algo que curiosamente apareció de un modo similar en una conversación en mi grupo de amigos.

Network with Letters

Hace poco, John Knottenbelt uno de los directores de mi querida Introversion, responsable de los ports a Linux y Mac de sus juegos, realizó un interesante artículo en el que exponía los problemas y soluciones que encontraron al diseñar su arquitectura de cliente-servidor y el ciclo de juego de Multiwinia.

Siempre es interesante observar las vicisitudes y soluciones que puede encontrar un desarrollador en su trabajo. Resumiéndolo mucho, los principales problemas eran el coste de ancho de banda, y el tiempo de proceso de datos.

El envío de datos procesados en la máquina cliente al servidor podía ser demasiado costoso, de modo que en vez de procesar eventos en el cliente y enviar los datos al servidor para que sean distribuidos, los datos de entrada/eventos fueron enviados directamente al servidor, que procesaba los eventos para enviarlos a todos los clientes.

MainGameLoop()
{
while(!GameOver()) {
ProcessInput(); /*Recoge los datos de entrada y los envía al Servidor
ProcessEvents(); /*Procesa los datos que recibe del servidor
Render(); /*Muestra los cambios en el entorno
}
}

Imagino que para aquellos familiarizados con la programación cliente-servidor no debe ser algo nuevo, pero, más allá de las clases de la universidad no había visto nada similar, y menos aun orientado al desarrollo de juegos.

Otro punto interesante son los inconvenientes, que los tiene. Este sistema necesita recuperar todos los eventos desde el inicio del juego, para poder recrear un mapa y sus unidades, por ejemplo, cuando un nuevo jugador entra.

Es interesante, así que posiblemente le acabé echando un ojo a un libro sobre RTS, tanto diseño como programación, que ha caído en mis manos hace poco.

En cierto modo me recuerda a las viejas partidas de ajedrez por e-mail/carta. Aunque se aproxima de un modo más exacto a una partida de rol tradicional, donde el narrador(servidor), recoge las interacciones de los jugadores (clientes), para servir los cambios del entorno y la resolución de situaciones, que son enviadas de vuelta a los jugadores para que vuelvan a decidir. Curioso. Las ideas más simples son las más potentes 😉