WordPress corta las entradas por RSS si usamos nextpage (paginación) en una entrada

No hace demasiado tiempo tuvimos que añadir la posibilidad de cortar en varias páginas las entradas de VideoShock, Ramón está acostumbrado a las kilométricas entradas recopilatorias de su propio blog y lo cierto es que no están nada mal, así que raudo corrí a dejar el tag (etiqueta) que lo permite más a la vista. Esta función viene integrada de serie en WordPress pero por razones de espacio fue relegada a un segundo plano, incluso perdió el botón hace ya algún tiempo.

Como soy bastante vago para según que cosas (en general en todas las que me dejan y no me pagan) hace tiempo que instalé el plugin AddThisTag que permite añadir fácilmente cualquier tipo de etiqueta o cualquier texto/código que necesitemos como un botón del editor de texto en WordPress.

Feliz y tranquilo me fui de casa convencido de que las entradas programadas se verían correctamente, y así fue hasta que para mi horror comprobé que en el Feed RSS (la suscripción) el artículo aparecía cortado por la primera página… Afortunadamente, cuando se escribió el artículo aun no se había añadido al tema la función que permite mostrar los enlaces o los números para navegar por una misma entrada, así que había quedado como legado un enlace indicando la existencia de una segunda página.

Al llegar a casa busqué información al respecto, siempre cabe la posibilidad de que algún plugin (programa de extensión) del propio WordPress estuviese fastidiando el Feed, incluso alguno de los propios o los modificados. Para mi sorpresa resultó ser un bug (fallo) conocido de WordPress, tal como pude leer en este hilo del trac de WordPress (Sistema de catalogación y seguimiento de errores). Aparentemente el fallo ocurre desde la versión de WordPress 2.8.4, en caso de estar activo el feed completo e incluirse la etiqueta <!–nextpage–> en el contenido para dividir la entrada en páginas se corta el feed desde ese punto.

La prioridad está marcada como normal, sin embargo, la existencia de un parche que arregla el problema y cierta controversia sobre el método para resolverlo han retrasado su corrección. Aparentemente algunos opinan que se debería incluir un enlace al texto completo, por el contrario otros creen que ha mostrar el texto completo, para lo cual la función get_the_content necesita obviar los cortes para páginas.

Mientras todo se arregla podéis implementar alguna de las soluciones modificando los archivos del propio WordPress, el problema es que en cada actualización tendréis que volver a repetirlo. Una solución más cómoda es el plugin que han añadido al final del trac. El código es el siguiente:

<?php
/*
Plugin Name: Full Text Feeds
Plugin URI: http://simonwheatley.co.uk/wordpress/full-text-feeds
Description: Fixes a bug in WP's feeds whereby they are only served with the first page.
Version: 1.1
Author: Simon Wheatley
Author URI: http://simonwheatley.co.uk/
*/

function ftf_full_text_for_feeds( $content ) {
	if ( ! is_feed() )
		return $content;
	global $post;
	$content = $post->post_content;
	return $content;
}

add_filter( 'the_content', 'ftf_full_text_for_feeds', -100 );

?>

Únicamente es necesario copiar el texto en un archivo, guardarlo bajo la extensión .php y subirlo al directorio /wp-content/plugins/ dentro de la carpeta de WordPress, al menos hasta que lo solucionen de forma oficial.

Sonic el erizo, una gran mascota, espero que mejor broma

Un viejo amigo con el que paso bastante tiempo forma parte del maravilloso club de los alérgicos, sin entrar mucho en los detalles, una de las condenas que sufre, la menor creo yo, es ver reducida la posibilidad de tener una mascota, sus problemas de salud no son compatibles con cualquier bicho. Sin embargo, las ganas y el tiempo le han llevado a encontrar por fin un feliz animalito al que cuidar, el elegido ha sido un erizo.

Aunque no voy a hablaros de las virtudes de los erizos, interesantes y raros animales, ni de las alergias de mi amigo, si no del 18 de diciembre del año pasado, día en el que completamente perdidos y sin ideas buscábamos una pequeña broma que hacer al mundo, simpática e inofensiva, de cara al siguiente día 28 (día de los santos inocentes).

Os seré franco, no recuerdo exactamente como llegó la idea, pero llegó, y unos días más tarde estaba en casa de mi amigo grabando al simpático animal mientras jugaba, feliz, en su rueda de ejercicios. Me gustaría decir que planifiqué un rodaje o los planos de las escenas, incluso que llevaba preparado el guión, ni eso, sencillamente tomé unas imágenes cámara en mano del bicho y las monte con mal tino (el único que tengo), el audio fue igualmente mal cortado, y que el programa que usé no respondiera (literalmente se colgaba cada pocos minutos) tampoco ayudó. Para rellenar, y siendo una de las pocas cosas que aguantaba el programa sin fallar, metí un texto sin gracia junto con la música mal cortada.

Pese a todo creo que quedó gracioso y como mínimo es una buena oportunidad para conocer a este simpático animal. El año que viene prepararemos algo con un poco más de tiempo, es posible que engañemos a alguien para que nos ayude… Guillermo, ve preparándote :P.

Un nuevo año ’11

Llevaba casi un año sin escribir en mi propio blog, sin embargo he rediseñado la plantilla, la mantuve al día, e hice un par de añadidos como los botones para compartir entradas en redes sociales, incluso añadí el último comentario de cada entrada tras ella en la portada. Así que, aunque es cierto que no se añadieron entradas, no ha sido abandonado… lo lea quien lo lea, muchos o pocos.

Las razones han sido muchas, desde algún problema de salud hasta la simple falta de tiempo. Además, VideoShock en los últimos meses se ha comido bastante de mi vida, decidido a que los pocos que me siguen no tengan problemas con WordPress (el CMS que usamos) he intentado que vean cubiertas sus necesidades con él y en el proceso he perdido otro trocito más de tiempo libre, y a veces hasta del tiempo que no se considera libre.

Que WordPress tenga fallos tontos de vez en cuando no ayuda, pero en general me siento cómodo, lejos de la terrible experiencia que supuso gestionar y montar un foro en bbpress, un foro que casi convertí en un fork (una rama distinta) del propio bbpress entre modificaciones de otros y las mías propias, algunas muy involuntarias, extraídas desde la versión “inestable” (actualizaciones), y lo digo así porque la estable a mi parecer no lo es demasiado. Nuestro idilio no acabó demasiado bien, un día acabé tan harto que lo sustituí por phpbb que sin ser la panacea es mucho más sólido, además, no era la primera vez que lidiaba con él, montado en muy poco tiempo e integrado en menos no ha dado problemas de momento.

Por lo demás, puede que notéis algunas lagunas, pero se pueden rellenar con un sencillo “sin novedad en el frente“. Para todo lo demás… (¡Demonios!, ya tenéis bastante spam por toda la página, ¿hace falta que lo diga? :P).

JoDA 2009 (GameOver Radio)

La semana pasada VideoShock entre otros medios de la prensa digital asistió al programa especial GotY de Game Over, una tertulia en la que intentamos determinar cual fué el GoTY 2009, un programa al que en cierto modo conseguimos darle parte de nuestra identidad. Hasta aquí todo perfecto, pero al ser un tema polémico debo realizar algunas aclaraciones.

Respecto al concepto de “Game of the Year”, pese a que no reniegue de él personalmente no acaba de gustarme, partiendo de esa base (muy personal) algunos de los miembros de VS nos planteamos la necesidad de convivir con otro acrónimo proveniente de una lengua extranjera, por ello intentamos promover el acrónimo JoDA, “Juegazo del Año” o “Juego del Año”, la idea, que no es nueva ni propia, pareció cuajar entre la redacción de GameOver y se añadió al título del programa, gracias chicos!

Por mi parte algunos temas quedaron en el tintero, éramos demasiados, por ejemplo no pude hablar sobre Brutal Legend, sospecho que porque ya había suficientes detractores. Lo único que voy a decir es que para mi la parte interactiva de un producto interactivo siempre será la más importante, si no es divertido o cómodo, os parezca un buen o mal título, ¡tiene un problema! Es la parte principal y el resto de aspectos (artísticos, animación, etc) son meros accesorios para que el juego en sí funcione, podríamos decir que son valor añadido. Por contra si pretendéis decirme que no ha de ser la parte principal, solo puedo deciros que entonces no habláis de un juego (electrónico o no) sino de otra cosa, tal vez videoarte, incluso narrativa interactiva cual Dragon’s Lair, pero desde luego no un juego. Como ya ha apuntado en muchas ocasiones el señor Nae, la palabra videojuego está obsoleta y lleva en muchas ocasiones a error.

Discutimos mucho durante el viaje… ¿La demo ha de ser representativa de un juego o por contra debemos incluir el tutorial o principio? Yo opto por la primera idea, esto no es un juego de Arcade, no podrás continuar tras acabar la demo desde ese punto, por ello prefiero que al menos me enseñen como es. Sigue leyendo

Mis destacados de la última década y el último año (2010)

Al margen sobre la posible polémica acerca de cuando acaba la década o cuando empezó, muchas páginas y algunos compañeros han realizado una pequeña lista justificando los títulos que más han significado para ellos, o que títulos les han defraudado más, y tras haber sido interrogado en un par de ocasiones he decidido dar una pequeña explicación por aquí.

Así pues, estos son los títulos, una lista absolutamente subjetiva: Sigue leyendo

Ubisoft a la zaga de Steam (DRM en la nube)

Llevo todo el día leyendo sobre el nuevo sistema de validación de Ubisoft, básicamente ha orientado todo los aspectos de un juego hacia sus servidores, tanto la validación de la copia como de la sesión de juego, amén de las pertinentes partidas guardadas… La mayoría de comentarios son en contra de este nuevo sistema, un sistema al que en general le veo más pegas que virtudes, incluso para la propia compañía. Pero un detalle que me parece curioso es que es prácticamente lo mismo que hace Valve con su Steam, este último en realidad realiza unas comprobaciones algo menos salvajes, pero nos proporciona los mismos problemas: debemos disponer de conexión a internet; se conecta al servidor en más ocasiones de las que debería; posiblemente adquiera información de nuestro equipo que por idiotas al firmar un TOS hemos aceptado; y lo peor de todo, eventualmente podemos quedarnos con el culo al aire en lo que respecta a la licencia de uso del juego, algunos de los propietarios de los derechos podrían entrar en desacuerdos y la licencia de juego, o descarga si es el caso, quedar en el aire o definitivamente fuera de la red.

Eso sí, día tras día podemos ver como los “redactores” se alegran por cada oferta de Steam, promocionando su uso indiscriminado incluso para juegos en los que la rebaja no es significativa con respecto a su versión física (en muchas ocasiones, siendo una copia libre de Steam). Steam no es el demonio, Ubisoft solo está cometiendo otro error más en la carrera de los DRM, pero por favor, un poquito de coherencia en las críticas.

Bayonetta: Primeras (y últimas) impresiones.

Ayer probé la demo de Bayonetta, si, como siempre llego tarde, todos la habréis probado a estas alturas, pero esto no es lo importante.

Realmente no entiendo porque hay tanto revuelo con un juego que parece tan mediocre, el estilo de juego está calcado de otro beat’em realizado por los perpetradores de este Bayonetta, Devil May Cry, un juego divertido cuya historia tenía como único aliciente lo borde, chulo, u oscuro que pudiese ser el protagonista. La historia casi parece calcada, la forma de jugar también, supongo que hasta aquí ningún problema.

¿Pero soy el único al que le duele la vista con todo el desarrollo artístico de este Bayonetta? Todo es muy excesivo, desde la protagonista, de exuberantes curvas (más bien excesivas), hasta los escenarios calcados de otro Devil en la demo xD, pasando por los efectos que casi no nos dejan ver lo que estamos haciendo, con un molesto efecto por los laterales de la pantalla a modo de venas o rayos o sabe dios que..Me recuerda a los viejos cómics de Image donde la composición y los colores chillones por doquier te impedían seguir el hilo de las viñetas, ¿composi-qué?

La música, delirante por momentos, varía desde algo sacado directamente de una actuación de una cantante de JPop hasta convertirse en algo oscuro y apocalíptico…

Quiero intentar creer que el único motivo para que se hable de él con tanto ímpetu no es que se trate de un DMC con una mujer de grandes pechos, lo intento pero me cuesta mucho.

En definitiva, si tengo mono de un Devil May Cry desempolvo la PS2 o me hago con una copia de la floja cuarta entrega, al menos no me sangrarán lo ojos.

¿Tacones pistola? Desnudarla conforme se alargue el combo… WTF!!

VideoShock

Tanto Ramón Nafria (Nae) como Antonio López (MrPengo) o yo mismo, llevamos mucho tiempo vinculados al mundo del videojuego de un modo u otro, a lo largo de los años nuestra implicación y conocimientos en el mismo ha ido en crecimiento, nos hemos encontrado y hecho amigos de multitud de profesionales con inquietudes formativas e informativas. Era inevitable que llegara el momento en que diéramos el paso de iniciar nuestra propia publicación.
VideoShock

VideoShock nace con la idea de aportar un punto de vista serio y personal a la información sobre el mundo del videojuego, valiéndose para ello del conocimiento y esfuerzo de los que integran su redacción.

Nuestras reglas de juego son fáciles: presentar las cosas objetivamente y analizarlas subjetivamente.

Las metas son más difíciles: explicar los entresijos de los videojuegos y su creación, dar voz tanto a profesionales como a aficionados, informar entreteniendo, ser críticos con los que se lo merezcan y ayudar a que los videojuegos sean un poco mejores.

Si lo conseguimos o no lo habréis de juzgar vosotros.

¿Quiénes somos?

VideoShock es un empeño particular de Antonio López Abad, Raúl García Luna, y Ramón Nafria Nagore quienes, tras años escuchando hablar de los videojuegos siempre de la misma manera han pensado que pueden hacerlo mejor que los demás. No está claro si podrán conseguirlo, pero nadie les va a negar el haberlo intentado.

En su esfuerzo cuentan con la ayuda de una amplia plantilla de colaboradores, tanto habituales como esporádicos, que se encargan de dotar a la página de una sana variedad de opiniones y experiencias.

Hastá aquí nada que no hayáis oído antes, como el movimiento se demuestra andando lo único que puedo añadir es que espero que el tiempo nos deje en un buen lugar, entre otras cosas, por haber cumplido nuestros objetivos.

Si quieres saber más sobre nuestra política editorial, puedes consultar aquí.

Hola WordPress!

Ha sido un año y medio interesante con ciento catorce entradas. Podría deciros que blogger se me quedo pequeño pero os mentiría. Me daba alojamiento para el blog, galerías, todo de forma cómoda y organizada. Pero tengo a mi disposición un servidor para juguetear con cosas nuevas, una máquina vinculada al pequeño proyecto que tengo a medias con mi socio A.López/MrPengo, así que he decidido mudarme. La tentación era demasiado grande.

Es posible que traiga algunos de los antiguos artículos de mi vieja página aquí… o no.

Para todo lo demás VideoShock ;).

Hasta pronto Blogger!
Hola WordPress!

Does our game make players happy when they play?

Cada día leo más publicaciones yanquis/inglesas y de todo lo que he leído últimamente hay un párrafo que se ha quedado grabado en mi mente a fuego:

There’s a vital question that is rarely asked: does our game make players happy when they play, or just make them sad when they stop? This is a subtle distinction, and irrelevant to sales, but I think it’s very important. Medicine and heroin both sell for a high price, but I would sleep better at night selling one than the other.

David Rosen en Gamasutra.

Si alguien tiene interés puede encontrar el texto completo aquí. Es algo que curiosamente apareció de un modo similar en una conversación en mi grupo de amigos.